Pat et Stanley, les héros de Pierre Coffin (@ tfou.fr)
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Pat et Stanley, les héros de Pierre Coffin (@ tfou.fr)
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La maman de Marcelin vient de rentrer de l’hôpital avec un petit bébé…qui prend beaucoup de place ! Tout le monde s’y intéresse, veut le cajoler et le prendre dans ses bras, tout le monde sauf Marcelin ! Et lui, qui s’intéresse encore à lui, à part Nounours ?
Un album pour dédramatiser l’arrivée d’un petit frère ou d’une petite sœur et comprendre la jalousie.
Bien réalisé et surtout bien pensé !
"Beurk ! un bébé"
de Stéphanie Ledu (Editions Milan)
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Remarquable initiative de l'équivalent du 'ministère du tourisme' danois pour donner des informations sur le pays de façon attrayante pour les enfants, qui ont le choix entre 4 langues : l'anglais, le français, l'espagnol, l'allemand.
http://www.um.dk/um_files/Denmark/kids/index.html
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Rédigé à 16:14 dans Initiatives | Lien permanent | Commentaires (0) | TrackBack (0)
Soigner le handicap
A Los Angeles, Ethan Myers, un petit garcon de neuf ans est victime en 2002 d’un grave accident de la route. Après un coma de presque un mois, quand il se réveille, les médecins déclarent après diagnostic qu’il ne pourra plus jamais manger, parler et marcher sans assistance.
Pourtant, en 2006, Ethan Myers va à l’école comme tous les enfants de son âge, et arrive même malgré les traces de l'accident à lire à haute voix en classe. "Je fais exactement les même choses qu’eux" raconte Ethan Myers à propos de ses camarades de classe. "Je ne pouvais pas me rappeler des endroits où je mettais mes affaires et maintenant j’y arrive. Je me souviens des trucs de l’école et des noms des gens".
La raison de ce miracle ? Une thérapie par les jeux vidéos affirment ses parents et certains spécialistes. Ethan Myers a débuté cette thérapie en 2004, après avoir réappris à marcher.
Neuro-rétroaction ou neuro-feedback
Cette thérapie porte un nom spécifique. Il s’agit d’un entraînement à la neuro-rétroaction (neuro-feedback), par l’intermédiaire d’un système appelé CyberLearning Technology LLC. C’est la compagnie Smart Brain Games qui propose ce système (le site web est particulièrement complet). Et cela semble fonctionner au point que Howard Myers, le père de l’enfant, affirme que désormais, Ethan est revenu à un état semblable à celui qui était le sien avant l’accident. Steven Stockdale, le psychologue qui travaille avec Ethan Myers confirme les changements survenu chez ce dernier depuis qu’il a commence sa thérapie par les jeux videos. "Les enfants peuvent devenir moins agités, plus calmes, moins en colère", bref apprendre à nouveau à se maitriser en dépit des traumatismes passés.
Interaction joueur-système
Mais comment fonctionne t-il exactement ? La neuro-rétroaction est une forme de conditionnement qui récompense les joueurs en fonction des ondes mentales qu’ils produisent. Ces ondes mentales, que nous produisons tous, donnent des indications sur notre état nerveux. Dans le cas d’ Ethan Myers, il semble que ce système lui ait permis de progresser et de résorber ses différents troubles nerveux.
Pratiquement, le patient joue à un jeu vidéo classique, et est relié par un casque équipé de capteurs au système de neuro-rétroaction. Le système note quand la personne à une activité cérébrale intense, voire de stress, ou quand elle est en état de relaxation. Une interaction à lieu alors entre le système et la console de jeux ou l’ordinateur afin de gérer la douleur et l’anxiété du joueur.
Courses de voitures
Les données échangées entre le système et le joueur circulent par un système de neuro-rétroaction qui permet de contrôler les commandes du jeu. Le type de jeu qui fonctionne le mieux est le jeu de course de voiture (Burnout, Collin McRae Rally 3, Gran Turismo, Crash Bandicoot, Midtown Madness 3, autant de jeux adaptables avec le système). En effet, ce type de jeu de course de voiture permet tout particulièrement de faire progresser l’enfant grâce aux contrôles de la voiture. Le jeu est paramétré de manière à ce que la vitesse et la direction de la voiture puisse être contrôlé plus facilement par le joueur si son état cérébral correspond à ce qui est demandé par le système de rétroaction.
Par exemple, si le joueur n’est pas en état cérébral de relaxation, les commandes de la voiture sont plus difficiles à diriger. Et il faut que le joueur puise en lui même les ressources afin de se calmer pour pouvoir diriger sa voiture avec plus de facilité. Par ce processus, à force d'entraînement, le patient peu à peu apprend à se maîtriser et recouvre ses capacités.
Inspiré des outils de la NASA
Bien que des traitements existent depuis des années pour aider les patients a surmonter ce type de troubles, le fait d’y incorporer des jeux vidéos permet de soigner des patients particulièrement sensibles à ce type de support, les enfants surtout, plutôt que de proposer des traitements médicaux lourds.
Le système est basé sur un logiciel développé par la NASA (National Aeronotics and Space Administration). A l’origine, cet appareil servait à l’entrainement des pilotes de chasse qui devaient rester en alerte pendant de longues amplitudes horaire tout en se comportant avec calme et sang froid pendant les moments de pression intense. Le CyberLearning Technology LLC est compatible avec les consoles de jeu PlayStation 1 et 2 de Sony, mais aussi avec la Xbox de Microsoft. Ceci permet de proposer le produit sur des supports et des jeux déjà bien connus des enfants et des familles.
Précautions d'utilisation
Cependant, les adeptes du système préviennent de la complexité d'utilisation de l'appareil et la part de risque qu'il faut prendre en considération.
Margaret MacDonald, un médecin californien dont le fils souffre de déficit d’attention à commencé l’an passé a utiliser ce système pour son enfant. La thérapie a duré trois mois. Les séances étaient de 20 à 25 minutes et ce deux fois par semaine.
Le résultat fut très positif, mais son jugement sur la méthode est contrasté: "Ce n’est pas quelque chose avec lequel vous pouvez jouer. Vous pourriez mal faire et provoquer chez le patient plus d’anxiété et d’irritabilité".
Inquiétudes du corps médical
Par ailleurs, dans la communauté médicale, des voix s’élèvent pour critiquer ce programme. Pour le docteur Andrew Adesman, chef du département pédiatrique de l’hôpital pour enfant Schneider de New York, il faut relativiser l’efficacité de ce type de programme sur les enfants.
"Nous avons des traitements très efficaces pour les enfants. Je suis assez inquiet pour ces parent qui choisissent des thérapies coûteuses et pas vraiment reconnue au lieu de thérapies qui ont fait leurs preuves".
De plus, les traitements classiques sont généralement pris en charge par les assurances médicales, alors que la neuro-rétroaction ne l’est pas. De fait, le CyberLearning Technology LLC est relativement onéreux. Car en plus de l’achat du matériel (584 dollars) un professionnel de santé est présent à chaque séance avec l’enfant et ce pendant toute la durée du programme, qui dure généralement six mois. Le coût de ces interventions peut monter à 2500 dollars. Souhaitons que si de tel systèmes se démocratisent, ils puissent être un jour accessibles au plus grand nombre.
Source : Reuters - 2006
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Rédigé à 10:05 dans Jeux thérapeutiques | Lien permanent | Commentaires (0) | TrackBack (0)
Encore eux ? Oui - oui - je parie que cela fera rire les petiots.
L'original d'Aretha Franklin, extrait du film "Blues brother"
Rédigé à 08:41 dans Rire | Lien permanent | Commentaires (0) | TrackBack (0)
De plus en plus de personnes deviennent obèses.
Selon UFC-Que choisir, 87 % des publicités à destination des enfants portent sur des produits trop riches en graisse, sucre ou sel et -en un an, la France comptabilise 330000 personnes obèses de plus.
Sur son site, http://www.obesipub.org/ l'organisme de consommateurs donne de nombreux chiffres assez alarmistes.
Nous pensons faire plaisir aux enfants, mais en fait nous mettons leur santé en danger si nous leurs permettons de manger trop de sucreries, sans parler des répercussions psychologiques.
Mais, amenons aussi les enfants à faire la différence entre sucres "rapides" et sucres "lents".
Sucres "rapides", signifie rapidement absorbés par la physiologie et le métabolisme. Un exemple simple permet de justifier ce qualificatif. Ainsi, les vingt grammes des quatre morceaux de sucre absorbés en milieu de journée (dans une boisson sucrée, par exemple) arrivent dans l'estomac pour en sortir immédiatement, avant d'être très rapidement digérés par les intestins ; ils affluent alors dans le sang, qui ne trouve pas d'organe à qui les fournir, à moins qu'un effort musculaire ne soit en cours. L'organisme stocke alors cette énergie sous la forme prévue par la nature, c'est-à-dire de graisses. Ce sucre est par conséquent dit « rapide ».
Par contre, une multitude de molécules de glucose assemblées les unes aux autres forment des assemblages, dont le plus connu s'appelle amidon. Vingt grammes de celui-ci, trouvés dans environ trente à quarante grammes de pain (qui sont des glucides, pour 70 % de leur poids), sont lentement travaillés par l'estomac, digérés tout aussi lentement par les intestins ; le sang reçoit ces bons sucres « lents » en petites doses, et pendant une longue durée. Ils vont donc approvisionner utilement en énergie l'organisme ; suppléant régulièrement à ses besoins pendant plusieurs heures. Ce sont les sucres "lents", ainsi dénommés car ils se distribuent lentement dans le corps.
Je vous renvoie sur cette page internet très intéressante (http://www.diabete-abd.be/il%20index%20glycemique.htm) qui explique que l'enfant qui ne mange que des sucreries de type barre chocolaté, confiture a pourtant toujours faim.
Cela est dû à l'index glycémique des aliments :
Plus il est bas, moins l'enfant aura l'impression d'avoir faim.
Vous trouverez des tableaux d'index glycémiques sur internet, mais attention, le mieux est de voir un nutrionniste car des chercheurs se sont rendu compte que la réponse glycémique à un aliment varie énormément en fonction de plusieurs facteurs : les circonstances de consommation, le raffinage de l'aliment, le type de sucre, la température de cuisson et la préparation.
Rédigé à 11:00 dans Santé | Lien permanent | Commentaires (0) | TrackBack (0)
Dans ce jeu internet, il s'agit de résoudre de petits problèmes physiques à l'aide de la chaleur, de ressorts, etc...
Très bien fait, très ingénieux, fortement recommandé.
http://www.sciencemuseum.org.uk/launchpad/launchball/
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Rédigé à 18:37 dans Ludo-éducatif multimédia | Lien permanent | Commentaires (0) | TrackBack (0)
Si le terme "carte heuristique" parait très savant, il s'agit simplement d'une représentation arborescente de données.
C'est une représentation visuelle de ce qui se passe dans notre cerveau. On part d’une idée centrale puis on y connecte les idées secondaires, puis les idées tertiaires…etc.
Voici un reportage qui montre une utilisation de ces mind-map (ou cartes heuristiques ou cartes mentales) en classe, en Finlande :
Notre cerveau fonctionne par association et visualisation. L'inventeur des mind-map (ou cartes heuristiques) Tony Buzan préconnise l’utilisation de lignes courbes, de couleurs et de dessins qui facilite les associations et la mémorisation.
On peut alors mémoriser beaucoup mieux les points importants.
Afin de vraiment faire prendre conscience de l'importance de ces cartes, on peut faire l'exercice de mémorisation suivant :
- on présente une liste de mots, ci-dessous, essayer d'en retenir le maximum en 15 secondes :
Faites la même chose avec la liste d'images ci-dessous :
On constate que la mémoire visuelle est supérieure à la mémoire sémantique (les mots).
Ci-dessous, une démonstration technologiquement éblouissante mais où il peut manquer des pictogrammes/symboles (il faut cliquer successivement sur les différents ronds autour de la terre).
(attendre 10 secondes avant que la terre ne s'affiche)
http://www.forskning.se/theplanet/
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Rédigé à 11:00 dans La pédagogie ... autrement | Lien permanent | Commentaires (0) | TrackBack (0)
Vidéo présentant ces différentes activités lors de ces 10 dernières années
En voiture :
Depuis le centre ville de Toulouse, en suivant les panneaux « Cité de l'espace » ou direction Castres
(15 min). Depuis le périphérique de Toulouse, par la sortie n° 17.
En 25 minutes depuis l‘aéroport international de Toulouse - Blagnac.
Par les transports en commun :
prendre la ligne 37 à la station de métro Jolimont, direction La Plaine, arrêt Cité de l'espace.
Les week-ends et jours fériés : prendre le métro ligne A, arrêt Marengo, puis prendre
le bus 37 Direction La Plaine, arrêt Cité de l'espace
Des parkings gratuits sont à votre disposition sur le site
Rédigé à 09:11 dans Sorties | Lien permanent | Commentaires (0) | TrackBack (0)
On peut voir tous les détails de la baleine de 2 façons :
- automatiquement
- en positionnant le petit carré rouge de la fenêtre de droite sur la zone que l'on souhaite zoomer
C'est ici
http://www.wdcs.co.uk/media/flash/whalebanner/content_pub_en.html
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Rédigé à 08:57 dans La Nature | Lien permanent | Commentaires (0) | TrackBack (0)